glowa z hmd

Co to jest Wirtualna Rzeczywistość?

Wirtualna Rzeczywistość (ang. Virtual Reality; VR) kojarzona jest głównie z rynkiem gier komputerowych i  działaniami marketingowymi. Jednak coraz częściej środowiska naukowe wykorzystują tę technologię jako kompromis między laboratorium, a badaniami prowadzonymi w środowisku “naturalnym”. Zastosowanie np. HMD (Head Mounted Display), czyli wyświetlacza zamontowanego w goglach, daje nam opcję prezentowania danej sceny z możliwością rozglądania się – eliminujemy w ten sposób zagrożenie, że badany nie będzie patrzył na bodziec. Dodatkowo, tworzymy zamknięte środowisko, w którym badany nie widzi osoby prowadzącej badanie, ani całego otoczenia, co wspomaga naturalne zachowanie.

Wirtualną Rzeczywistość wykorzystuje się tez do przeprowadzania specjalistycznych treningów zawodowych. Pozwala to zmniejszyć koszty i przestrzeń, a jednocześnie zwiększyć zakres obiektów do testowania. Łatwo wyobrazić sobie oszczędność w pierwszej fazie nauki kontroli podwozia samolotów, gdzie dzięki zastosowaniu VR nie jest wymagany hangar pełen różnych modeli samolotów.

W Stanach Zjednoczonych zweryfikowano również możliwości zastosowania VR w medycynie jako metody wspomagającej przy zmniejszaniu poziomu odczuwanego bólu w przypadku rozległych oparzeń. Podobne podejście testuje się w Polsce, przy “rozpraszaniu” młodych pacjentów w szpitalach podczas częstego pobierania krwi. Innym wykorzystaniem jest wspieranie terapii depresji.

Wirtualna Rzeczywistość otwiera również drzwi do zupełnie nowego obszaru badań nad postrzeganiem samego siebie. Utożsamianie swojego ciała z ruchami awatara i adaptacja mózgu do sterowania całkowicie wirtualną, odbieraną jedynie wizualnie cyfrową ręką – jest możliwe jedynie z wykorzystaniem VR.

Obszary zastosowania

Wirtualne sklepy, wirtualne półki sklepowe

  • Postrzeganie i rozpoznawalność marki, reklamy, produktu w całkowicie kontrolowanym środowisku
  • Pretesty i badanie skuteczności projektów – możliwość przetestowania kilku projektów bez konieczności budowania makiet
  • Product placement – wykorzystanie „wirtualnej” konkurencji
  • Lokalizacja powierzchni reklamowych w dowolnej przestrzeni
  • Organizacja powierzchni sprzedażowej i półek sklepowych

Ergonomia i funkcjonalność

  • Sprawdzenie faktycznych odległości w wirtualnym świecie – bez konieczności budowania lub modyfikowania fizycznych modeli/obiektów
  • Przeprowadzanie szkoleń, prezentacji testów ergonomicznych stanowisk pracy

Edukacja, trening specjalistyczny

  • Nauka przez doświadczenie jest atrakcyjna i efektywna
  • Możliwość pokazania tego, co trudne do wyobrażenia
  • Demonstrowanie instrukcji postępowania na dowolnej ilości praktycznych modeli/przykładów
  • Dostosowanie treningu do indywidualnego tempa osoby szkolonej – nieskończona liczba podejść do tego samego zadania

Medycyna

  • Terapia bólu
  • Terapia fobii
  • Wspomaganie terapii depresji
  • Wspomaganie wizualizacji przy neurorehabilitacji

Psychologia i Socjologia

  • Ocena zachowania człowieka w wirtualnym środowisku
  • Odbiór awatara – tożsamość w cyfrowym świecie
  • Badanie interakcji człowieka z komputerem (HCI – Human Computer Interaction)
  • Badanie zachowań społecznych w cyfrowo wytworzonym środowisku